媒介策划选题:电子竞技电视节目简介在电子竞技运动的理念中。“电子”是方式和手段。指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似与传统体育的器材和场地,“竞技”是指体育的本质特性。即对抗、比赛。2003年11月18日国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目.而仅仅在1年之后.2004年6月.广电总局叫停了CCTV-5的《电竞风云》栏目。直到现在电竞节目的“封令”一直存在.而2014年这条“封令”有望解除。市场前景:近年来。电竞逐渐从无人关注的行业变成“吸金”能力极强的行业。因为电子产品发展迅速。人们的日常生活已经完全离不开电子产品。电子游戏已经成为人们的基本娱乐活动。而电竞的主要载体就是电子游戏。所以电竞类的产品有着巨大的市场空间。但由于广电总局的禁令,电子竞技类的电视节目一直得不到发展,随时封令的解除,电竞类的节目一定会是各大电视台感兴趣的节目之一。电竞虽然还是一项并不成熟的产业,但电竞却在制造惊人的产值,创造了许多就业机会。比如一项热门的电竞游戏会催生以下几种职业:网络销售人员、电竞视频的制作者(视频点击率超百万的制作者,即便不加入任何游戏公司每年的收入也非常可观);充当相关电竞的解说(这方面的从业者大多从中国电竞职业选手转型而来)。当然,以上列举的仅仅是个体性质的从业者,而以电竞为平台的相关传媒收入也非常可观。沿海某电竞频道一年的收入已经超过2亿元,电竞在传统媒体上巨大的经营潜力由此可见一斑。节目定位:节目主要以《英雄联盟》《DOTA》等知名电竞游戏为主。做出最新的赛事解说、提供《魔兽世界》《剑灵》等各大网游的最新游戏资讯、做成信息量最全、覆盖面最广的电竞类节目受众分析:主要面向电竞类的游戏玩家以及各大网游的游戏玩家2012年仅《英雄联盟》中国地区的玩家进行了10亿场次对局,平均1500局/秒,累计投入在《英雄联盟》里的时间加起来超过60亿小时,相当于70万年而S2赛季过半的时候超过200万现场观众同时观看一个单独的《英雄联盟》巡回赛事。而S3赛季总决赛的收视率已经超过2013年的NBA总决赛的收视率,S2总决赛比赛当天吸引了总计8,282,000名玩家观看,其中来自中国和韩国的玩家就占了2,402,225位。而还有《魔兽世界》《DOTA》等网游的玩家绝对会是节目的忠实观