游戏模式如何利用游戏理念培养用户行为习惯并且增加课程的粘度JWu先讲一个故事培养用户习惯的设计理念Habit习惯?习惯,是无意识下的行动。?习惯的形成在于频率和态度行动越频繁,越容易继续做。正面的态度让习惯形成更加简单容易。Trigger触发点外在触发点内在触发点明显的营销暗示在用户环境中通过暗示指导下一动作情感(正面/负面*)在用户的情感里通过联想暗示下一动作最终引导入内在触发点是一切的根本实质:帮客户的负面情感做按摩寻找客户内心痛点,以提供可行动产品作为解决方案最终目标:让客户将产品/服务作为解决/缓解痛点的必经之路,通过外在触发点的辅助,以此形成持续的使用习惯。6“为什么”方法论为了了解客户真真正的内在痛点,一直问为什么,直到得到与情感有关的答案为止。7Action行动?如何烹制出行动?B=MAT行动=动机*能力*触发点触发点:引发行动动机:行动的“能量”包括(1)寻找快乐躲避痛苦(2)寻找希望躲避恐惧(3)寻找社会接纳躲避被拒绝能力:完成一项任务的能力,越简单/越快收到反馈/越快能分享越好。8如何减少行动成本??时间:完成这个任务需要多久??投资:完成这个任务需要投入多少金钱??体力成本:完成这个任务需要多少体力??头脑成本:完成这个任务需要投入多少脑力和专注力??社会认可度:完成这个任务是否被大家接受??非习惯:完成这个任务与现有习惯有多少冲突和吻合?根本:用户为了要完成行动,最稀缺的资源是是什么?我们可以帮忙提供吗?9如何增加动机?人的常有的偏见和不加思考的快速决定:?稀缺效应:越少越有价值、有多变少越有价值?包装效应:环境和包装=价值和体验?锚定效应:凭借单个因素做冲动决定?进步效应:已经盖了一个章的消费积分卡更鼓励消费10VariableReward多重鼓励鼓励的种类?团体满足感*:得到自己社会群体的认可和连接的满足感?猎人满足感:猎取物质,钱,和信息资源的满足感?自我满足感:自我修炼进步,完成,掌握,成功或者一致性的满足感策略?奖励的一定要多样化和不可预测