“冒险者联盟”虚拟现实军事主题乐园策划方案消费需求分析主体与市场成功案例主题定位结论ABCDEContents目录模板来自于http://meihua.docer.com/01消费需求分析PartONE根据对项目感兴趣的消费者结构分析,同时参照欢乐谷项目消费者人群特征,项目的核心目标人群为:19-35岁年轻消费者。主题乐园消费者构成通过调研,绝大多数消费者跟随配偶/恋人/家人一起出游。35岁以下年龄段占到入园消费者的73%。消费人群中,86%来自本地及周边地区。同来构成占比%配偶/恋人/家人70小孩12本地朋友38异地朋友2自己1同行者构成大部分消费者表示会和自己的家人/恋人及本地朋友一起去到此类项目游玩。约1/3的单位会组织去到这类游乐场所。交叉分析表明,15-25岁年龄段受访者更多跟朋友一起,30-45岁消费者更多跟孩子一起出游。消费目的及其影响要素82%的消费者去消费原因是“休闲放松”。81%的受访者表示自己感兴趣的主题游乐场所会重复去。选择重复去的原因主要是“项目好玩”,其次是“氛围环境”。关注点分析项目吸引力至关重要!价格不是最关键的因素,关键是如何吸引消费者到项目来!对于主题乐园选择重复去的原因主要是“项目好玩”,其次是“氛围环境”。同行者多为自己的家人及本地朋友一起去到此类项目游玩。对项目规划各项主要因素设置中,消费者最关心的是项目的娱乐体验。各地消费者对价格的敏感程度并不高,但会综合考虑项目各项感受是否物有所值餐饮业和纪念品对于主题乐园具有创收作用。02主体与市场PartTWO主体定位:一、儿童、青少年(主体)兴趣:感受快乐、求知、好奇、恰逢暑期。目的:快乐,感受团队凝聚力,领略主题公园的新鲜与震撼。二、家庭兴趣:可以与孩子共同参与。对孩子的另一种教育与培养;全家出动共同挑战,一起互动,拉近情感。目的:凝聚家庭力量,满足孩子的探知需求,让孩子感受合作的重要,体味胜利的过程。三、军事达人兴趣:专业性的展现,军事细节的剖析,军事指导的引